State of Video Gaming 2026: 2025 Yılının Global Oyun Sektörü Manzarası ve Finansman Dinamikleri
Bir yılın sonunda küresel oyun endüstrisinin nasıl bir tablo çizdiğini gösteren bir analiz, 2025’e ilişkin dikkat çekici verileri ortaya koyuyor. Küresel video oyun yazılım gelirleri bir önceki yıla göre yaklaşık %5,3 artışla 195,6 milyar dolara ulaştı; ancak özel yatırım kısmında dramatik bir küçülme yaşandı. Rapor, özel fonlama miktarının yaklaşık %55 oranında gerilediğini vurguluyor.

Konsol sektörü için 2025, rekor kıran harcamalarla öne çıktı. Konsol yazılım gelirleri, pandemi sonrası toparlanmayı sürdürerek tüm zamanların en yüksek seviyesine çıktı. Bu dönemde konsol tarafında genel harcamalar 41,6 milyar dolara yükseldi ve 2020’deki zirveyle karşılaştırıldığında %2,3’lük bir artış kaydedildi. Gelirin büyük bölümü ise oyun satışlarından ziyade platform servislerinden geldi. PlayStation Plus, Xbox Game Pass ve Nintendo Switch Online gibi abonelik modelleri, konsol gelirlerinin ana itici gücü olarak öne çıktı. Buna karşın doğrudan oyun satışları ile mikro işlem gelirleri geçen yıla göre yaklaşık %11 geriledi.

PC ve mobil tarafı ise dikkat çekici farklı dinamikler barındırıyor. PC oyunculuğu, pandemi sonrası düşüş yaşamayan nadir alanlardan biri olurken, içerik gelirleri 2020’den itibaren %30’a yakın bir büyüme gösterdi. Küresel harcamaların yaklaşık beşte biri Çinli oyunculardan geliyor; Çin pazarını çıkardığınızda bile PC oyun gelirleri, konsol pazarının büyümesini 6,7 milyar dolar farkla geçmeye devam ediyor. Bu durum, PC ekosisteminin esnekliği, donanım bağımsızlığı ve geniş küresel erişim avantajını yansıtıyor.
mobil taraf ise son beş yıldır harcama artışında yatay bir seyir izlemiş durumda. Oyuncu harcamalarının ve indirmelerin yeni oyunlara yönelme payı, son on yılın en düşük seviyesinde seyrediyor; buna rağmen mobil gelirler toplamda PC ile birlikte, sektörel payın önemli bir bölümünü oluşturmaya devam ediyor.

Sektörde genel olarak oyun geliştirme harcamaları da üst üste ikinci kez 40 milyar doların üzerinde gerçekleşti. Ball’un analizine göre, Çin dışı ve kendi yayın platformuna sahip geliştiriciler göz önüne alındığında, 2025 yılında faaliyet kâr marjları pandemi öncesinin çok altında kalıyor. Tüketici harcamaları 2019’a göre %40 artmış olsa da toplam faaliyet kârı 2019 seviyesinin gerisine düştü.
Sektörün kırılgan yönlerinden biri finansman oldu. Özel yatırımın %55 oranında düşmesi, bağımsız ve orta ölçekli stüdyolara yönelik baskıyı artırdı. Bu daralmanın bir yan etkisi olarak dış kaynak kullanımında artış gözlemlendi: stüdyolar, maliyetleri düşürmek amacıyla geliştirme süreçlerini dış kaynaklara kaydırıyor. Yıl boyunca işten çıkarmalar devam etti; ancak 2024’e göre %40 daha az gerçekleşti ve yaklaşık 9.200 kişi işini kaybetti. 2022’de 8.500, 2023’te 10.500 olarak gerçekleşen toplam iş kaybı dört yıllık dönemde yaklaşık 44 bin seviyesine ulaştı.